给cy爸爸的热情给感动到了!太强了!繁体注意~稍微排版了一下。转自PPT
本篇為今天CEDEC2017 偶像大師 灰姑娘女孩 鑑賞革命之演講內容分享。
由於本演講禁止拍照、全文內容分享等,因此本文會跳過技術或開發時程等內容,
如對全文有興趣者,請等4GAMERS等官方契約媒體放出逐字稿或採訪內容。
另內容非講者原文,有經整理及個人心得混雜在其中,介意者可右轉離開。
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只能說經過這場演講,讓我認知到這團隊對IM@S的愛實在是遠超想像XD
本文主要分享3點:
- 美術模組
- 螢光棒
- 樂曲及打CALL等錄音編輯
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1.美術模組
首先是製作了YPT的整套角色模組,平均約使用了14000個多邊形,
CGSS模組的多邊形數量大約7000左右,也就是說模組是有重做的。
另外在選單畫面時,有使用到Unity的tessellation功能,
達到約10萬個多邊形的精細程度。
(順帶一提FF15的主角群3D模組的多邊形數量也差不多10萬上下,同等級數量。)
而這些增強部分主要是放在大腿、臉頰及手臂等光滑處,因此肌膚看起來如此吹彈可破(?
接著在頭身比也有修改,
因為立體視的原因,CGSS的模組直接拿上VR用會發現頭非常大。
所以若CGSS的頭大小為1.0,CGVR的頭是0.95的大小。
至於觀眾的部分也花了很多的心力。
準備了各種身高、4種上下服裝、8種服裝材質,去做各種隨機生成。
分為近景NPC與遠景NPC,
近景模組點數有841個點,遠景則為86點。(點數非面數)
除了玩家周遭的近景NPC外,目標是能產生2000個遠景NPC。
(並亂數生成身高服裝等差異)
打CALL動作就好笑了,全部為【真人動作擷取】,
當初在思考要不要找專門演出動作的演員來協助擷取動作,
但幾個工程師堅持【自己的打CALL自己喊】,
於是選出5個人組成精銳部隊來做了 5人 ×3種(2單手1雙手)
共15套的動作來平均拆散隨機配個所有NPC。
現場還撥出擷取時的影片,全場爆笑非常有趣。
2.螢光棒
本作目標是PS4達到60FPS,PS4 PRO達到90FPS的穩定禎數。
官棒的模組點數有530,UO 412個點,
NPC的螢光棒分近景85點,遠景8點。
可以看出官棒跟UO認真到有如FF15的料理一般精細(?
接著讓全場2400人(遠近景全NPC) 同時撥出打CALL動畫,這是一個非常夭壽的難題。
而且這2400人的動作有用程式去作錯位效果,加上全15組動作,
讓全場幾乎沒有相同的動作出現。
錯位效果可參考本篇文章:
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1455340945.A.0EA.html
CGSS也有利用此效果達到真實感。
另外在決定選用PS4作為發售平台後,追加了陽光效果(サンシャフト)。
(像是樹林中陽光灑下的光芒,根據不同開發團隊有不同叫法
有叫木漏れ日的也有叫GOD_LIGHT的,看開發團隊爽)
運用於在演唱會開場或結束時,全場燈熄滅,僅聚光燈從偶像身後打出之強烈背光效果。
至於用了什麼方法解決大量的人物動畫及螢光棒運算,這部分如上所述,容我跳過。
他們會選用舞濱場地除了一部分是因為1st值得紀念的因素外,
還有一部分是因為要呈現其他1-2萬人以上的場地,目前有效能運算的瓶頸在。
於是採用了這個約能放入2500人的場地。
但是有製作了一個簡短的幕張メッセDEMO影片給大家看。
1 5 0 0 0 人 ! !
アリーナ及上面座位區兩層座位,螢光海非常漂亮,有夠壯觀,全場發出一陣驚嘆聲。
非常期待該團隊能夠突破瓶頸,將這場面商品化推出!!
3.樂曲及打CALL等錄音編輯
最後是音響部分。
由於需要製作 2000人規模的真實人聲 與 現場LIVE獨有的音響震動感,
他們做了許多的實驗,首先完成了樂曲部分的製作。
將樂曲拆兩部分,一部分去做震動回音,兩者混音,最後再疊一層偶像歌唱層來實現。
另外打CALL部分才真的是難題,
2000人,要去哪找??
想要在東京都內找到2000人臨時演員來,
就算簡單教導再錄音,工程浩大也不知道能不能順利招到人。
於是他們從內部找了5個人,錄了9次,再把45個音軌去做大量複製混音合成,
但是效果並不好,會讓玩家覺得個人特徵太強烈,好像走到哪都同個人在身邊打CALL。
螢光棒那招看來行不通QQ
於是他們趁一個全社聚會的機會直接向社內徵義勇軍,沒想到徵到了300人!
聚集300人在仿演唱會場的會議大廳集體錄了4次,
再由這4種版本進行混音調整,終於完成了令人滿意的版本!
但是這種作法想要長期玩是非常有難度的,另外還有剛剛提到的遠近景NPC設計...
那該怎麼辦呢?
這時他們想到可以拿一開始實驗的少人數版本來製作近景NPC打CALL聲音,
於是在社內開了募集,很多人在搶,
一堆人不斷的強調自己跑LIVE跑多勤,自己才是最專業的打CALL專家。
最後選出了6-8人來作為最終的代表者,
讓他們錄了好幾個版本,每個版本都會交換位置,甚至故意裝低音等,
最後在將所有版本混音,配合場地的各個地點切換,即完成了近景NPC的打CALL音效。
但...遠景呢?? 300人總不能每次都這麼玩吧...
他們只好再度向公司內部徵集志願者...
沒想到一下就來了50人!?
還通通願意就算是額外的工作時間也能全力配合。
於是每1個月就會舉辦1次這50個人的遠景NPC打CALL收錄會!!
一樣錄製幾個版本後進行混音製作,
再搭配上面的近景NPC音效後,就完成了打CALL音效的製作。
甚至在眾人比較試聽下反而覺得這個版本比300人版本更有真實性,
於是順利決定將之作為最後採用方案。
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以上就是主要的幾段內容的概述,分享給大家!
接著提供幾個小捏他。
- 為什麼遊戲設定內會提供【是否啟用頭部追蹤】的選項?
沒錯,因為VR預設大家都會戴上耳機享受遊戲,所以預設使用頭部追蹤來撥放音效。
但是有這個設備的存在!!
サブパックM2 for PlayStation 4 / PlayStation VR
http://tinyurl.com/ycnzyfuc
這裝備能夠讓玩家模擬體驗真實爆音的身體震動感,
所以如果你買這個裝備,家中環繞音響開大聲些,
拿下耳機並關掉耳機的頭部追蹤,再穿上這個配件的話...
你就能體會到最純真的LIVE體驗辣!!!!!!
團隊有針對這個裝備去做音響調整最佳化,歡迎各位IM@S44一同體驗!!
(這真的太狂了XD)
- 關於CGSS的舞蹈動作
其實CGSS早就能實作不同角色不同舞蹈動作了,跟機種性能限制關係不大,
原因是...
怕大家的網路流量爆掉
所以PS4一開始就可以放入大量的舞蹈動作給大家。
不過在手遊技術突破的現在也能釋出不同舞蹈動作的內容給CGSS了。
今天的演講過後讓我的死士度再度上升了,這個團隊實在太有心了。
自己的偶像自己做!
自己的打CALL自己配!
捨我其誰! 沒有錢我也要做! 因為這是我的擔當偶像!!
沒有理由! 因為我喜歡她! 我要她看起來比以前更可愛!!
從上到下大家都是以這種拚勁在開發遊戲的,
也難怪從CGSS到CGVR都能持續讓玩家感受到進步。
(另外可參考這篇: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1484110361.A.DC9.html )
二周年,看我還不課爆!!
GAME Watch的报道:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078287.html